CHYSTER
Le jeu qui teste l'amitié
Posez vos cartes, atteignez la Chyster, et prouvez votre amitié... en faisant boire vos potes jusqu'à l'oubli !
Démarrage rapide
Rassemblez-vous
2 à 10 joueurs, un jeu de 52 cartes
Choisissez un dealer
Celui qui mènera la partie
C'est parti !
Piochez, choisissez, atteignez la Chyster
Règles essentielles
🂡 Ordre des cartes
AS = 1 (sauf effet spécial), puis 2 → 10 → Valet (V) → Dame (D).
Le Roi (R) est un joker : il se pose au-dessus de la rangée et ne compte pas pour la Chyster.
🃏 Mon état de jeu
Quelle est votre situation actuelle ?
Suivez le déroulement de votre tour :
🃏 Cartes spéciales (effet + comportement en jeu)
Valet (V)
Effet
Le Valet déclenche un "Shifu-bois" : désigne 2 personnes qui vont effectuer un pierre-feuille-ciseaux, le perdant boit.
En jeu
Ne compte pas comme un essai → tu actives l'effet, tu défausses le Valet puis repioche.
Dame (D)
Effet
La Dame déclenche le jeu "Le dernier qui dit "Pute"" boit.
Le mot peut être modifié si tu joues avec des enfants.En jeu
Ne compte pas comme un essai → tu actives l'effet, tu défausses la Dame puis repioche.
Roi (R)
Effet
Victoire automatique (indépendamment de la couleur annoncée).
Placement
Se pose au-dessus de ta rangée (ne compte pas pour la Chyster).
Pouvoir
- Peut te permettre de réessayer de deviner la bonne couleur quand tu devrais perdre.
- Ne compte jamais pour la Chyster.
- Se défausse une fois utilisé
As (A)
Effet
Victoire automatique (indépendamment de la couleur annoncée).
Choix
- AS = 1 dans ton jeu, ou
- AS = 10 dans le jeu d'un autre (malus).
→ Ne compte PAS comme une carte posée dans la rangée. Il remplace la dernière carte posée
Exemple carte spéciale
Démonstration interactive du comportement des cartes spéciales
Séquence de jeu avec exemples
Suivez cette séquence pour comprendre le système d'essais et les cartes spéciales