CHYSTER

Le jeu qui teste l'amitié

Posez vos cartes, atteignez la Chyster, et prouvez votre amitié... en faisant boire vos potes jusqu'à l'oubli !

21 cartes pour atteindre la Chyster

Démarrage rapide

Rassemblez-vous

2 à 10 joueurs, un jeu de 52 cartes

Choisissez un dealer

Celui qui mènera la partie

C'est parti !

Piochez, choisissez, atteignez la Chyster

Règles essentielles

🂡 Ordre des cartes

AS = 1 (sauf effet spécial)
2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10
Valet (V) & Dame (D) = cartes spéciales
Le Roi (R) est un joker : il se pose au-dessus de la rangée et ne compte pas pour la Chyster.

🃏 Mon état de jeu

Quelle est votre situation actuelle ?

Suivez le déroulement de votre tour :

🃏 Cartes spéciales (effet + comportement en jeu)

V

Valet (V)

Effet

Le Valet déclenche un "Shifu-bois" : désigne 2 personnes qui vont effectuer un pierre-feuille-ciseaux, le perdant boit.

En jeu

Ne compte pas comme un essai → tu actives l'effet, tu défausses le Valet puis repioche.

D

Dame (D)

Effet

La Dame déclenche le jeu "Le dernier qui dit "Pute"" boit.

Le mot peut être modifié si tu joues avec des enfants.

En jeu

Ne compte pas comme un essai → tu actives l'effet, tu défausses la Dame puis repioche.

R

Roi (R)

Effet

Victoire automatique (indépendamment de la couleur annoncée).

Placement

Se pose au-dessus de ta rangée (ne compte pas pour la Chyster).

Pouvoir

  • Peut te permettre de réessayer de deviner la bonne couleur quand tu devrais perdre.
  • Ne compte jamais pour la Chyster.
  • Se défausse une fois utilisé
A

As (A)

Effet

Victoire automatique (indépendamment de la couleur annoncée).

Choix

  • AS = 1 dans ton jeu, ou
  • AS = 10 dans le jeu d'un autre (malus).

→ Ne compte PAS comme une carte posée dans la rangée. Il remplace la dernière carte posée